1. Scopul lucrarii
Aceasta lucrare practica familiarizeaza studentii cu notiuni introductive referitoare la
limbajul JAVA si modul de programare in acest limbaj.
2. Mod de desfasurare a lucrarii
Se acopera aspecte legate de configurarea mediului de lucru, o scurta introducere in
obiectualitate, prezentarea structurii programelor JAVA, modul de creare si distrugere
a obiectelor. Studentii sunt rugasi sa revada notiunile similare asimilate la disciplina
,,Limbaje de programare - C++".
3. Mediul de lucru JAVA
JAVA este un limbaj de programare dezvoltat de Sun Microsystems, limbaj de
programare avand kitul de dezvoltare livrat gratuit pe site-ul http://java.sun.com.
Kiturile de dezvoltare poarta denumirea Java SE Development Kit si includ mediile
runtime JRE precum si uneltele de dezvoltare in linia de comanda. Pe langa kitul de
dezvoltare JDK, pentru editarea de programe se utilizeaza medii de dezvoltare precum
Eclipse (http://www.eclipse.org/), JBuilder, Java NetBeans (livrat impreuna cu
kiturile JDK) etc. Pentru actvitatile de laborator vom folosi Eclipse.
Configurarea mediului de lucru presupune efectuarea urmatorilor pasi:
1. download JDK 6 Update 4 de pe http://java.sun.com.
2. se ruleaza kitul de instalare offline sau cel online. Recomandam instalarea
Java intr-un director care sa respecte standardele DOS pentru definirea
numelor de fisiere, de exemplu C:- Java- jdk1.6.0_04- Pentru directorul de
instalare JAVA vom considera variabile sistem $JAVA_HOME$. Pentru
instalarea JRE, se va alege o cale similara, de exemplu C:- Java- jre1.6.0_04-
3. se adauga in variabilele de mediu ale sistemului calea catre directorul
$JAVA_HOME$/bin Variabilele de mediu ale sistemului se pot edita din
ControlPanel/System/SystemProperties/EnvironmentVariables/SystemVariabl
es. Se modifica variabila Path. Se reporneste calculatorul.
4. se verifica functionarea corecta a JDK-ului instalat prin rularea in linia de
comanda a comenzilor: java -version si javac Aceste comenzi trebuie sa ruleze
si sa returneze versiunea corecta a JDK-ului instalat.
5. download Eclipse de pe http://www.eclipse.org
6. se dezarhiveaza eclipse de exemplu in $JAVA_HOME$/eclipse
7. in $JAVA_HOME$ se creeaza directorul de lucru, de exemplu
$JAVA_HOME$/workspace Directorul de lucru poate fi creat oriunde in alta
parte pe harddisc
8. se porneste mediul eclipse prin rularea executabilului eclipse din directorul
$JAVA_HOME$/eclipse. La pornire, se seteaza calea catre workspace
selectand directorul creat la pasul anterior. Se seteaza acest workspace ca si
fiind workspace-ul default.
9. In mediul eclipse se seteaza Java Virtual Machine catre JRE-ul instalat
anterior. Pentru aceasta se seteaza continutul existent in meniul
Windows/Preferences/Java/InstalledJRE catre directorul $JAVA_HOME$. Se
va avea grija ca InstalledJRE sa arate catre comenzile java si javac din
directorul de instalare a JDK
10. Pentru a crea un nou proiect java se apeleaza File/New/JavaProject si apoi se
introduce numele proiectului (de exemplu FirstProject). La crearea unui nou
proiect, acesta se va crea automat intr-un director in workspace. Avem grija ca
mediul Eclipse sa creeze directoare separate pentru codul sursa si codul
compilat (pentru aceasta se bifeaza ,,Create separate folders for sources and
class files" in fereastra New Java Project. Prin apasarea butonului Finish, noul
proiect a fost creat. In directorul radacina a proiectului s-a creat un director src
pentru codul sursa si un director bin pentru codul compilat.
4. Introducere in obiectualitate
In aceasta sectiune se vor recapitula pe scurt notiuni deprinse la disciplina "Limbaje
de programare".
Java este un limbaj de programare obiectual. Caracteristicile principale ale unui
limbaj obiectual sunt:
- orice este un obiect. Trebuie sa vedem obiectele ca pe niste variabile
inteligente unde putem stoca date si putem realiza cereri catre obiecte. Aceste
cereri vor fi executate asupra obiectelor insele.
- Un program este o multime de obiecte care discuta intre ele prin trimitere de
mesaje. O cerere catre un obiect este vazuta ca o trimitere de mesaj.
- Fiecare obiect are propria sa memorie, compusa din alte obiecte. In alta ordine
de idei, putem crea un nou obiect impachetand obiecte existente
- Orice obiect are un tip. Altfel spus, orice obiect este o instanta a unei clase.
- Obiectele de un anume tip pot primi aceleasi mesaje.
Putem vedea tipul (sau clasa) unui obiect ca si un sablon pe baza caruia se creeaza
obiectele. O clasa descrie o multime de obiecte cu caracteristici similare (date
membre similare) si comportament (functionalitate) identic. Dintr-o clasa, in general
pot exista oricate obiecte. Mai mult, obiectele au functionalitate. Obiectele din clase
diferite au functionalitati diferite, in sensul ca pot primi si trata mesaje diferite.
Mesajele pe care le poate trata un obiect formeaza interfata obiectului. Astfel, putem
sa ne imaginam un obiect ca si un furnizor de servicii.
Munca de programare este de obicei impartita in 2 categorii de actori: programatorii
care creeaza clase (cu o anumita functionalitate) si programatorii care utilizeaza
aceste clase. Obiectivul programatorilor utilizatori este sa adune laolalta clase gata
realizate cu functionalitate bine definita pentru o dezvoltare rapida a aplicatiilor. Rolul
programatorilor de clase este sa creeze astfel de clase care expun programatorilor
utilizatori doar ceea ce este necesar, pastrand restul implementarii ascuns. Acest lucru
se realizeaza in Java prin cuvintele cheie (specificatori de acces) public, private si
protected.
Documentul este oferit gratuit,
trebuie doar să te autentifici in contul tău.