Programarea pe obiecte. Modele utilizate în dezvoltarea de produse software

Previzualizare licența:

Cuprins licența:

1 TEORIE
1.1 PROGRAMAREA PE OBIECTE. NOTIUNI GENERALE
1.1.1 OBIECTE. CLASE. CARACTERISTICI
1.1.2 MODELE UTILIZATE IN DEZVOLTAREA DE PRODUSE SOFTWARE
1.2 LIMBAJUL VISUAL BASIC
1.3 VISUAL BASIC PRIN EXEMPLE PRACTICE
1.4 LIMBAJUL DE PROGRAMARE VISUAL BASIC
2 APLICATII

Extras din licența:

Limbajele de programare, tehnicile si metodele de programare au evoluat in mod spectaculos de la aparitia calculatorului si pana astazi, ca urmare a necesitatii de a raspunde la cresterea continua a complexitatii problemelor de rezolvat si deci, implicit a programelor corespunzatoare.

Atunci cand limbajele de asamblare n-au mai facut fata complexitatii crescande a programelor, a fost necesara utilizarea unor limbaje de nivel mai inalt, cunoscute sub numele de limbaje de programare de generatia I-a si a II-a, ca instrumente care sa faciliteze gestionarea acelui nivel de complexitate. Reprezentante de seama ale acestei perioade sunt limbajele FORTRAN, COBOL, ALGOL.

Odata cu cresterea dimensiunii si complexitatii proiectelor software, a devenit tot mai clar ca pentru a le putea controla este absolut necesara abstractizarea datelor si ca in acest scop programarea structurata nu mai este eficienta.

S-a impus gasirea unui nou model de prrogramare capabil sa depaseasca limitarile programarii structurate si care sa fie capabila sa realizeze abstractizarea adecvata a datelor.

Asa s-au nascut limbajele bazate pe obiecte si apoi cele orientate pe obiecte.

Dintre acestea cele mai raspandite sunt Ada si CLOS si mai de curand JAVA (bazate pe obiecte), respectiv Smalltalk, C++, Eiffel (orientate pe obiecte). Prin obiect intelegem o entitate din lumea reala asupra careia se poate intreprinde o actiune, sau care poate intreprinde o actiune.

Obiectul este deci un concept, o abstractiune sau un lucru, o entitate din lumea reala avand limite precise si un sens precis in contextul problemei studiate.

Un obiect este caracterizat prin 3 elemente: identitate; stare; comportament. Spunem despre un obiect ca are doua componente: structura infirmationala; comportamentul sau operatiile care actioneaza asupra structurii.

Analizand mai atent obiectele, constatam ca acestea pot fi: obiecte concrete, care exista in mod fizic; obiecte conceptuale (o idee, o lege, etc.

). Comportamentul obiectelor poate fi declansat de stimuli externi sau evenimente (de exemplu: primeste o comanda, elibereaza o chitanta, repara automobilul, etc.

). Singura parte vizibila a unui obiect este constituita din operatiile (functiile) obiectului si este denumita interfata.

Orice obiect are atribute si operatii.

Atributele descriu un obiect si sunt valori ale datelor, in timp ce operatiile (functiile) definesc comportamentul obiectelor.

Anumite metode orientate obiect propun, pentru acelasi scop, utilizarea a trei tipuri de obiecte, definite in contextul problemei si anume: obiecte entitate; obiecte de interfata; obiecte de control.

Arhitectura sistemelor cu obiecte se bazeaza pe clase, obiecte si interactiunea dintre ele.

Un obiect dispune de proprietati, metode si evenimente.

Proprietatile unui obiect descriu caracteristicile fizice ale acestuia.

Proprietatile reprezinta atribute ale obiectelor.

Obiectul este caracterizat prin proprietatile (atributele) sale: nume, dimensiune, culoare, eticheta si ale ...

Descarcă licența

Pentru a descărca acest document,
trebuie să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • Programarea pe obiecte. Modele utilizate in dezvoltarea de produse software
    • Cuprins.doc
    • Diploma.doc
Alte informații:
Tipuri fișiere:
doc
Diacritice:
Da
Nota:
8/10 (3 voturi)
Anul redactarii:
2007
Nr fișiere:
2 fisiere
Pagini (total):
112 pagini
Imagini extrase:
85 imagini
Nr cuvinte:
17 705 cuvinte
Nr caractere:
103 303 caractere
Marime:
359.26KB (arhivat)
Publicat de:
Anonymous A.
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Licența
Domeniu:
Calculatoare
Predat:
la facultate din Bucuresti
Materie:
Calculatoare
Sus!