Jocuri educative web

Previzualizare licența:

Cuprins licența:

INTRODUCERE
1. Analiza situatiei in domeniu
1.1 Colectarea Informatiei
1.2 Clasificarea si studierea informatiei
1.3 Generalizarea informatiei
1.4 Concluzii la capitolul I
2. Partea teoretica
2.1 Elaborarea algoritmilor, metodelor, structurilor,sistemelor, arhitecturilor
2.2 Elaborarea softurilor
2.3 Investigatia algoritmilor, metodelor, structurilor,sistemelor, arhitecturilor in baza
softurilor elaborate
2.4 Descrierea rezultatelor obtinute
2.5 Concluzii la capitolul II
3. Partea aplicativa
3.1 Implementarea elaborarilor
3.2 Testarea elaborarilor
3.3 Determinarea parametrilor
3.4 Descrierea elaborarilor (ghid utilizatorului, ghid programatorului etc)
3.5 Concluzii la cap.3
CONCLUZII
BIBLIOGRAFIE

Extras din licența:

Intr-o lume moderna, unde se pune tot mai mult accentul pe societatea bazata pe cunoastere si tehnologiile avansate, informatzarea, devine inevitabil un factor extrem de important nu numai in sferele economice ale activitatii omului dar si in cele culturale. Ce se subintelege prin informatizare in cultura? De fapt, ne vom referi la ,,informatizare" ca la un proces de integrare si utilizare sporita a tehnologiilor informationale in formarea evolutiva a culturii noastre umane. Fenomenul in cauza a aparut datorita necesitatii crescande a societatii umane de a economisi timp si resurse si de a inlocui unde este posibil mijloacele traditionale cu cele tehnologice noi.

Deci, ,,informatizarea culturala" nu presupune altceva decat folosirea tuturor posibilitatilor informationale avansate pentru a prelua valorile culturale traditionale si de a le reproduce sau de a le reprezenta in spatiul digital sau cibersaptiu. Spre exemplu, omenirea a simtit considerabil urmarile revolutiei culturale ce a izbucnit datorita aparitiei primului calculator personal, si mai apoi a internetului care de fapt este si va fi ,,pilonul" de baza a culturii ,,digitale" a omenirii. Odata cu aparitia acestor elemente in viata omului, schimbul de informatie nu a mai cunoscut piedici de genul celora ce tin de amplasarea fizica sau de volum. Deci, comunicarea, ca fenomen ce sta la baza culturii noastre, ce devine tot mai impregnanta si necesita cai de facilitare a infaptuirii acestui proces prin orice mijloace, iar in cazul erei noastre este vorba despre mijloacele informationale, nu mai are limitele spatiale sau temporale pe care le avuse inainte de aparitia internetului si a tehnologiilor informationale in sine. Ba mai mult, necesitatea de a comunica a deschis fereastra spre schimbul intercultural pe scara mondiala intre toate natiunile lumii. Astazi, daca vrei sa faci legatura cu orice colt indepartat al lumii, sa infaptuesti un schimb de informatii, o convorbire sau o sa trimiti un mesaj, o poti face nestingherit. Totodata daca exista necesitatea de a aduna informatii despre anumite fenomene sau evenimente specifice unei zone indepartate, nu mai e nevoie sa te abonezi la tot felul de magazine-enciclopedii, este suficient doar sa navighezi pe internet si sa pornesti un sistem de cautare.

Aparitia spatiului electronic care deja tine nu numai sa complementeze dar si sa inlocuiasca mai aproape toate aspecte vietii umane, nu ne indeamna ci deja ne obliga sa ne confomram faptului ca acesta va juca un rol important in dezvoltarea umanitatii de mai departe.

1 Analiza situatiei in domeniu

1.1 Colectarea Informatiei

Ce este jocul?

Jocul este o activitate simbolica. Este un "ca si cum". Mai mult decat o imitatie a unor situatii reale este o concentrare de actiuni, stari si trairi sufletesti. Copiii se joaca "de-a doctorul", punand in scena toate actiunile doctorului (unele fiind accentuate, chiar exagerate, altele fiind eliminate), starile si suferintele pacientului dar si relatia dintre ei (copilul-pacient trebuie sa stea, sa faca, sa suporte ceea ce copilul-doctor hotaraste ca "trebuie"). Este o luare in stapanire a unei situatii prin joc.

Daca nu ne-am juca, realitatea ar fi mai greu de suportat. Pentru ca nu doar copiii se joaca, ci toti oamenii. Chiar si animalele! Putem "juca" asa cum vrem noi o situatie, noi stabilim regulile jocului, noi il oprim atunci cand vrem. "Piua" este cuvantul magic care opreste jocul. Asadar capacitatea de a ne juca este forma simbolica prin care, retraim evenimente, intamplari din viata reala putandu-le modifica dupa voie. De aceea, jocul produce satisfactie

Bibliografie:

1. David P. Swain, David L. Gallahue, si Frances Cleland Donnelly (2003). Developmental Physical Education for Today's Children. Human Kinetics, 571-573. ISBN 0736033882.

2. Eric Solomon (1984). Games Programming. Cambridge University Press, 10--11. ISBN 052127110X.

3. Victor C. Strasburger si Barbara J. Wilson (2002). Copii,Adolescenta si Media. Sage Publications, 122-123. ISBN 0761921257.

Download gratuit

Documentul este oferit gratuit,
trebuie doar să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • Jocuri educative web.doc
Alte informații:
Tipuri fișiere:
doc
Diacritice:
Nu
Nota:
8.2/10 (6 voturi)
Nr fișiere:
1 fisier
Pagini (total):
30 pagini
Imagini extrase:
30 imagini
Nr cuvinte:
11 654 cuvinte
Nr caractere:
61 489 caractere
Marime:
72.75KB (arhivat)
Publicat de:
Anonymous A.
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Licența
Domeniu:
Calculatoare
Tag-uri:
aplicatii web, jocuri, limbaje
Predat:
la facultate
Materie:
Calculatoare
Sus!