Limbaje de programare pentru aplicații internet

Previzualizare curs:

Cuprins curs:

1. Introducere . 4
1.1. Introducere in sisteme programabile (calculatoare) si programare .4
1.2. Dezvoltarea programelor in limbajul Java. Masina virtuala Java (JVM).6
2. Introducere in limbajul Java . 8
2.1. Etapele dezvoltarii programelor Java si instrumentele folosite .8
2.2. Exemplu introductiv.9
2.2.1. Cod si cuvinte cheie.9
2.2.2. Membri si operatori .9
2.2.3. Analiza programului, linie cu linie .10
2.2.4. Exemplificarea etapelor dezvoltarii programelor Java .11
2.3. Elementele de baza ale limbajului Java.12
2.3.1. Comentarea codului .12
2.3.2. Cuvintele cheie Java .12
2.3.3. Tipurile primitive Java.13
2.3.4. Variabile de tip primitiv.17
2.3.5. Valorile literale Java .18
2.3.6. Operatori Java.20
2.3.7. Instructiuni pentru controlul executiei programului Java .23
2.4. Tipuri referinta.30
2.4.1. Introducere in tipuri referinta Java.30
2.4.2. Tablouri cu elemente de tip primitiv.30
2.4.3. Variabile obiect (de tip clasa) in Java .36
2.4.4. Tablouri cu elemente de tip referinta .38
3. Elemente de programare orientata spre obiecte . 42
3.1. Conceptul de obiect .42
3.2. Conceptele de baza ale abordarii OO.42
3.2.1. Obiectele.43
3.2.2. Mesajele si comunicatia intre obiecte .47
3.2.3. Clasa (tipul de date al obiectelor) .47
3.2.4. Relatii intre clase .52
3.2.5. Ierarhii de clase.54
3.3. Crearea claselor Java .76
3.3.1. Structura codului unei clase Java.76
3.3.2. Elementele declaratiei de clasa in Java.77
3.3.3. Corpul clasei in Java.78
3.3.4. Atributele (variabilele membru) Java .78
3.3.5. Constructorii (initializatorii) obiectelor Java .80
3.3.6. Metodele (functiile membru) Java.82
3.3.7. Controlul accesului la membri Java - nivelurile de incapsulare.85
3.3.8. Diferentele intre membri de instanta si membri de clasa in Java.85
4. Exemple de clase de biblioteca Java. 86
4.1. Clase Java pentru lucrul cu (siruri de) caractere.86
4.1.1. Incapsularea caracterelor si a sirurilor de caractere .86
4.1.2. Clasa care incapsuleaza caractere Unicode (Character) - interfata publica.86
4.1.3. Clasa care incapsuleaza siruri de caractere nemodificabile (String) - interfata publica .88
4.1.4. Clasa care incapsuleaza siruri de caractere modificabile (StringBuffer) - interfata publica .95
4.2. Clase predefinite pentru incapsularea tipurilor primitive. Conversii .100
4.2.1. Incapsularea tipurilor primitive .100
4.2.2. Clasa care incapsuleaza intregi de tip int (Integer) - interfata publica .100
4.3. Clase Java pentru operatii de intrare-iesire (IO) .104
4.3.1. Clasificarea fluxurilor IO in functie de tipul de data transferate.104
4.3.2. Clasificarea fluxurilor IO in functie de specializare .108
4.3.3. Fluxuri terminale (data sink) .108
4.3.4. Fluxuri de prelucrare.111
5. Elemente de programare Java pentru retele bazate pe IP. 118
5.1. Introducere in Protocolul Internet (IP) si stiva de protocoale IP .118
5.1.1. Elemente de terminologie a retelor de comunicatie.118
5.1.2. Modele de comunicatie stratificata .118
5.1.3. Modelul de interconectare a sistemelor deschise (modelul OSI).120
5.1.4. Modelul de comunicatie si protocoalele Internet.120
5.1.5. Detalii utile in programare privind protocoalele Internet .122
5.1.6. Introducere in socket-uri.124
5.2. Incapsularea adreselor IP in limbajul Java .125
5.2.1. Incapsularea adreselor IP .125
5.2.2. Clasa java.net.InetAddress - interfata publica.125
5.3. Socket-uri flux (TCP) .129
5.3.1. Lucrul cu socket-uri flux (TCP).129
5.3.2. Clasa socket flux (TCP) pentru conexiuni (Socket) - interfata publica.130
5.3.3. Clasa socket TCP pentru server (ServerSocket) - interfata publica .134
5.3.4. Clienti pentru servere flux (TCP) .136
5.3.5. Servere flux (TCP) non-concurente .139
5.3.6. Fire de executie (threads).144
5.3.7. Clasa Thread - interfata publica .146
5.3.8. Servere flux concurente .150
5.4. Socketuri datagrama (UDP) .153
5.4.1. Lucrul cu socketuri datagrama (UDP) .153
5.4.2. Clasa pachet (datagrama) UDP (DatagramPacket) - interfata publica .154
5.4.3. Clasa socket UDP (DatagramSocket) - interfata publica .157
5.4.4. Programe ilustrative pentru lucrul cu socket-uri datagrame (UDP).159
6. Elemente de programare Java pentru Web. 166
6.1. Introducere in arhitectura si tehnologiile Web.166
6.2. Identificarea si accesul la resursele retelelor IP .166
6.2.1. Caracteristicile URL-urilor.166
6.2.2. Crearea unui URL.167
6.2.3. Analiza lexicala a unui URL.168
6.2.4. Citirea direct dintr-un URL.169
6.2.5. Conectarea la un URL .170
6.3. Applet-uri (miniaplicatii) Java.171
6.3.1. Caracteristicile applet-urilor Java.171
6.3.2. Ciclul de viata al applet-urilor Java.171
6.3.3. Dezvoltarea unui applet Java.172
6.4. Interfete grafice Java. Biblioteci grafice Java. Java Swing. Java Beans .175
6.4.1. Elementele unei aplicatii grafice Swing .175
6.4.2. Modalitati de a crea containerul de nivel maxim.179
6.4.3. Crearea interactivitatii aplicatiilor si miniaplicatiilor grafice Swing .182
6.4.4. Utilizarea componentelor grafice Swing pentru lucrul cu text .185
6.5. Lucrul cu programe CGI in Java.190
6.6. Servleturi (miniservere) Java. Tehnologia Java Server Pages (JSP).191
7. Alte limbaje de programare pentru Web . 192
7.1. Meta-limbajul XML si limbajele derivate din XML.192
7.2. Limbajul JavaScript.193
7.3. Limbajul PhP.194
7.4. Limbajul ASP .195
7.5. Limbajul C# (C sharp) si tehnologia .NET .196
7.6. Alte limbaje .197

Extras din curs:

1. Introducere

1.1. Introducere in sisteme programabile (calculatoare) si programare

Calculatorul este un sistem electronic (o masina electronica) care permite realizarea unor

sarcini (tasks) in mod repetat. Aceste sarcini poarta numele de programe, iar calculatorul mai poate

fi denumit si sistem programat sau sistem de calcul. Infrastructura electronica a sistemului de calcul

este numita hardware, iar programele sunt numite software.

Hardware-ul cuprinde in primul rand procesorul (care efectueaza calculele, prelucrarile) si

memoria (in care se stocheaza programe si datele necesare acestora pentru a realiza sarcinile date),

care sunt direct conectate. In plus mai contine elemente periferice (memorie externa, tastatura,

mouse, placa video, monitor, imprimanta, placa de retea, placa de sunet), conectate prin intermediul

unor dispozitive numite porturi (de intrare-iesire).

Pentru descrierea vizuala a interactiunilor intre diferite entitati putem folosi o diagrama

numita MSC (Message Sequence Chart). In limbajul de modelare unificat (UML = Unified

Modeling Language) diagramele MSC aplicate entitatilor numite obiecte se numesc diagrame de

secventa (a mesajelor schimbate intre obiecte). In continuare vor fi folosite diagrame MSC bazate pe

notatiile UML.

Interactiunea dintre utilizator si sistemul de calcul (numit PC, de la Personal Computer) poate

fi descrisa prin urmatorul MSC:

Pentru comentarea elementelor diagramei s-a folosit simbolul UML:

Comentariu

Se observa ca sistemul de calcul primeste comenzi si informatii de la utilizator (care lanseaza

si configureaza programele) si ii furnizeaza acestuia informatii (rezultatele executiei programelor).

: Utilizator

: PC

Entitate

externa

(actor)

Entitate modelata

(Sistemul de calcul)

comenzi = actionari butoane, operatii mouse, combinatii taste, etc.

pornire

informatii = text, selectii, etc.

informatii = text, grafica, sunet, video, etc.

prelucrari =

secvente de

instructiuni

Mesaje

interne

Mesaje

(comunicatie)

Programele sunt secvente de operatii de baza (numite instructiuni) efectuate de procesor.

Software-ul cuprinde un nivel de baza, numit sistem de operare, care face posibil lucrul in mod

transparent cu elementele hardware. Sistemul de operare ofera programatorilor un set de functii

(numite functii sistem). Programele realizate de programatori sunt executate prin intermediul

sistemului de operare (peste sistemul de operare). Apelul la functiile oferite de sistemul de operare se

numesc apeluri sistem. Pentru a usura programarea, programatorii au la dispozitie, in general, colectii

de programe numite biblioteci (libraries), care utilizeaza fie apeluri sistem, fie lucrul direct cu

elementele hardware.

Un sistem programabil traditional cuprinde, asadar, un nivel hardware gestionat de un nivel

software (sistemul de operare) si completat de alt nivel software (bibliotecile de programe).

Programatorii creaza noi programe, care fac apel la biblioteci, fac apeluri sistem, si eventual lucreaza

direct cu elementele hardware. Aceasta este stiva de niveluri din modelul traditional.

Hardware

Sistem de operare

Biblioteci

Software

Functii sistem

Programe de

aplicatie

In anumite situatii, cum este cea a utilizarii de catre programatori a unui instrument de dezvoltare a

programelor numit mediu de dezvoltare integrat, IDE (Integrated Development Environment), intre

programele create de programatori si sistemul de operare intervine un nou nivel, cel al unei masini

virtuale (procesor virtual, software). IDE-ul poate oferi biblioteci si preia rolul de sistem de

executie de la sistemul de operare, pentru programele dezvoltate, pe durata dezvoltarii acestor

programe.

Stiva modelului traditional cu IDE este urmatoarea:

Hardware

Sistem de operare

Biblioteci

Software

Functii sistem

Mediu de dezvoltare integrat

(procesor virtual, software)

Programe de

aplicatie

Biblioteci

O posibila problema este in acest caz dependenta introdusa de bibliotecile pe care le ofera

IDE-ul. Totusi, un IDE bun ofera o multitudine de unelte de dezvoltare bine organizate si exercita un

control mai strict (decat cel exercitat de sistemul de operare) al resurselor utilizate de programele

dezvoltate.

Observații:

Limbaje de programare pentru aplicatii Internet - curs

Download gratuit

Documentul este oferit gratuit,
trebuie doar să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • 2006_lpai_curs_cap1_cap2.pdf
  • 2006_lpai_curs_cap3.pdf
  • 2006_lpai_curs_cap4.pdf
  • 2006_lpai_curs_cap5.pdf
Alte informații:
Tipuri fișiere:
pdf
Diacritice:
Nu
Nota:
8/10 (1 voturi)
Nr fișiere:
4 fisiere
Pagini (total):
165 pagini
Imagini extrase:
165 imagini
Nr cuvinte:
45 088 cuvinte
Nr caractere:
318 094 caractere
Marime:
1.27MB (arhivat)
Publicat de:
George Ion
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Curs
Domeniu:
Limbaje de Programare
Tag-uri:
limbaj, internet, programare, aplicatie
Predat:
Facultatea de Electronica, Telecomunicatii si Tehnologia Informatiei , Universitatea Politehnica Bucuresti din Bucuresti
Specializare:
Retele si software de telecomunicatii
Materie:
Limbaje de Programare
Sus!