Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Se citeste un vector v, format din n (0<n<100), valori numere intregi pozitive. Se cere: 1. Sa se determine maximul dintre valorile vectorului precum si frecventa de aparitie a acestuia 2. Sa se verifice daca o valoare k citita de la tastatura este printre elementele vectorului....
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Se citeste o matrice patratica formata din n linii si n coloane cu valori numere intregi. (2<n<20) Se cere: 1. Sa se determine maximul dintre valorile de pe diagonala principala. 2. Sa se determine cate numere prime sunt sub diagonala secundara. 3. Sa se determine cate numere...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
LABORATOR 1 Tema1 : Scrieţi programul C care permite crearea şi vizualizarea unui arbore binar ordonat cu vizualizare naturală. 1. Descrierea algoritmului. Pentru a putea realiza vizualizarea naturală a unui arbore binar ordonat este necesar să avem cunoştinţe despre lucrul în mod...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Scopul lucrarii: Crearea aplicaţiilor care utilizează componente in lucrul cu tabelele . Mersul lucrarii: Există multe sarcini în cazul în care datele sunt prezentate în celule. Asta, desigur, cunoscut dezvoltatorii de BorlandBuilderC + +, care a contribuit într-o serie de mijloace de...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
a. Să se realizeze un raport rapid (Quick Report) care să conţina lista studenţilor din baza de date. Se au în vedere primele 2 şi ultimele 3 câmpuri ale tabelei „Studenţi”. Să se salveze cu numele „Lista Studenti” şi să se ataşeze (dacă e cazul) la proiectul „FEAA”. REZOLVARE: Click...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Având baza de date (în cazul nostru, după ce s-a creat baza de date), putem opta pentru afişarea acelor date (înregistrări sau linii şi atribute sau coloane) care satisfac anumite condiţii, procedeu cunoscut sub denumirea de interogare a bazei de date. Vom acţiona cu un click pe...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
1. Noţiuni teoretice 1.1. Instrucţiuni de salt C/C++ dispune de patru instrucţiuni de salt: return, goto, break şi continue. Dintre acestea, return şi goto pot fi folosite oriunde în program. Instrucţiunile break şi continue pot fi folosite împreună cu oricare dintre instrucţiunile de...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
1. Noţiuni teoretice 1.1. Introducere Un tablou (array) este un ansamblu de variabile de acelaşi tip la care se face referire folosindu-se un acelaşi nume. Un anume element dintr-un tablou este indicat prin intermediul unui indice (index). În C/C++ toate tablourile sunt alcătuite din...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
1. Noţiuni teoretice 1.1. Tablouri de şiruri În programare utilizarea tablourilor de şiruri nu este atât de neobişnuită. De exemplu, procesorul de introducere a datelor într-o bază de date poate compara comenzile utilizatorului cu un tablou de comenzi valabile. Pentru a crea un tablou...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
1. Noţiuni teoretice 1.1. Forma generală a unei funcţii Un program conţine una sau mai multe funcţii. Fiecare funcţie are un nume. Numele funcţiei principale este main, iar numele celorlalte funcţii sunt definite de utilizator. Forma generală a unei funcţii este: specificator_de_tip...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Sistem de numeratie in baza n = set de n caractere numite cifre, insotite de operatiile matematice obisnuite (adunare, scadere, inmultire, impartire). Aritmetica clasica este de fapt aplicatia aritmeticii generalizate pe sistemul de numeratie in baza 10 (10 cifre, de la 0 la 9, plus...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Simularea structurilor hardware digitale cu ACTIVE-HDL Această lucrare are ca principal obiectiv prezentarea mediului de dezvoltare ALDEC ACTIVE HDL care va fi utilizat în cadrul acestui laborator pentru implementarea de algoritmi în structuri hardware reconfigurabile cu ajutorul...
Laborator / Limbaje de Programare / Facultate
Problema 1. a. Creati vectorul v1=[5 6 7 8 5 6] ; v2=[0 0 0 0] ; v3=[1 1 1 1 1] b. Creati matricea m1=[1 2 3; 4 5 6;8 7 6]; m2=[1 1; 1 1; 1 1]; m3=[1 0 0; 0 1 0; 0 0 1] c. Determinati lungimile vectorilor de la punctul a. d. Determinati dimensiunile matricilor de la punctul b. e....